Visão Geral do Projeto
Um panorama geral do cenário de games

Hoje, em meio a era digital, muitos jogos de diferentes plataformas ano a ano sofrem com aumentos bruscos de preço. Pesquisas recentes apontam que em 2020, em função da pandemia, houve uma alta demanda, o que causou um aumento fora da curva no mercado de games. A procura por entretenimento virtual naquele ano cresceu 23,1%. Uma alta recorde!
O problema
Gap de mercado identificado como possível dor do usuário

Atualmente, quando estamos em um grupo de amigos "gamers", redes sociais e vídeos de influenciadores digitais desse nicho, sempre ouvimos sobre os jogos mais famosos do momento e suas mecânicas e tramas bem elaboradas. Muitas das vezes o assunto se encerra mais como uma indicação do entretenimento, levando a uma nostalgia, pelo fato de que, antigamente, quando falávamos de um jogo para um amigo, podíamos ir além, geralmente "emprestando" o cartucho ou mídia para que este amigo validasse nosso entusiasmo.
O lado ruim, e que normalmente nos fazia desistir dessa atitude, era o fato de que muitas das vezes acabávamos não recebendo o jogo emprestado de volta. Por vergonha deixávamos passar ou ao pedirmos o jogo novamente, corríamos o risco de perder a amizade.
Na era digital,  não temos essa lembrança fica apenas no passado.  Principalmente falando em jogos online, não ainda não existe maneira de um jogo ser emprestado digitalmente, e isso nos frustra tanto pelo fato dos altos preços dos jogos (principalmente em pré-lançamentos e lançamentos), quanto pela troca de experiências, que só é possível caso nossos amigos também possam adquirir aquele jogo.
Buscamos criar um MVP Canvas, a fim de entender como nossa proposta poderia se sustentar do ponto de vista de negócios, além de métricas de sucesso. Especificamos o que seria necessário para tornar a possibilidade de empréstimo factível (criação de planos de assinatura que bonificassem a plataforma de vendas - através do próprio valor da assinatura - e os desenvolvedores de jogos - a partir de porcentagens a serem determinadas) e, então, colocamos a mão na massa.
A ideia
E que serve como um antídoto á dor do usuário

Analisando todo o cenário já descrito, nasce a ideia de empréstimo digital de jogos, que pode ser implantado em diferentes lojas de games, de inúmeras marcas, sendo apenas necessário um tratamento de negócios quanto às particularidades de funcionamento em cada uma delas. 
De modo prático, levantamos alguns estudos para saber se de fato, há uma carência em reviver a nostalgia de ao comentar sobre um jogo em uma roda de amigos, poder emprestá-lo e gerar uma resenha que, antigamente, era o que fazia o jogo famoso.
 A fim de documentarmos nossos plano de ação, utilizamos templates de lean inception para a criação da visão do produto que pretendíamos criar, além de analisarmos o comportamento e necessidades da nossa protopersona.
A solução
Vamos ao mundo real

A ideia principal era apresentar uma mecânica de empréstimo de jogos que trouxesse raízes do passado. Assim, conforme o dono do  game emprestasse o jogo para um amigo, não seria possível jogá-lo em sua conta até que finalizasse o período de empréstimo.
Desenhamos as jornadas de usuário necessárias para o MVP e pensamos em algumas estratégias iniciais onde o próprio dono customizasse um período de 15 até 90 dias de empréstimo. Idealizamos a criação de um espaço onde o dono do jogo gerenciasse seus jogos emprestados podendo renovar ou cancelar cada empréstimo.
 Partindo para os testes, entrevistamos o público-alvo (gamers / perfil condizente à persona desenhada) questionando, primeiramente, sobre o desejo do empréstimo de games com os amigos.
Entendemos  que, apesar dos jogos hoje em dia custarem entre R$ 120 a R$ 500, após o usuário terminar toda jornada da história do jogo, conquistar todas as platinas e atchiviments que o game possa ter, este jogo acaba ficando parado. E, ainda que a pessoa tenha comprado a mídia física, há o receio de emprestar e não ter o jogo de volta (apego justificável visto que o jogo foi bastante caro).
 Buscamos avaliar também quanto tempo era esperado para terminar um jogo, informação importante para estipular períodos de empréstimo padrão na nossa solução.
Proposta inicial
É hora de dar play

No protótipo abaixo você consegue navegar em algumas opções entendendo o conceito de empréstimo de jogos, podendo emprestar um game que está na biblioteca, e gerenciando o período de empréstimo.
Fique à vontade para testar a ideia!
Esse protótipo também foi avaliado por 19 gamers via Maze e a solução foi bem aceita pelo usuários.
No teste de empréstimo de jogos, 92,3% das pessoas que testaram completou a missão pelo caminho esperado. O tempo total gasto nesta jornada foi de 10,7 segundos.
O gerenciamento do empréstimo, por outro lado, levantou um alerta quanto a necessidades de melhorias na organização das informações, devido a uma alta taxa de cliques errados (70,3%) e abandono e/ou falha na conclusão da missão (7,7%).
Teste de Usabilidade
A prova de fogo

Nenhum produto é perfeito, e por isso testar cada aplicação, jornada, novas features do produto é essencial, para não só conhecer seu cliente, mas também para criar toda consistência que virá no futuro.
Os objetivos do teste devem ser claros e diretos como: saber qual o objetivo, como você faria tal tarefa, definir participantes (de preferência seu público-alvo) e, por fim, criar o roteiro.
Após estabelecer esses princípios e aplicar seu teste, vem a análise dos resultados e é aí que você percebe como seu ponto de vista é entendido em diversos aspectos e cenários.
O resultado principal do empréstimo de jogos foi realmente concluído pelos testadores, a perspectiva desse empréstimo digital foi bem aceita entre os participantes conforme os resultados abaixo:
Design System
Projetar o futuro da arquitetura

Durante a criação de um produto é preciso um pouco de perspectiva de escalabilidade dos elementos que são compostos na arquitetura de um aplicativo ou site web. Esses elementos, que por muitas vezes se repetem durante os fluxos, podem ser escaláveis e padronizados, mantendo sua consistência e que se tornam memórias de apoio do usuário.
De acordo com os princípios de usabilidade criados por Jakob Nielsen (do Nielsen Norman Group) e amplamente difundidos, uma das 10 heurísticas trata-se da Consistência e Padronização, colocando o usuário final como o principal beneficiado ao entregar uma experiência mais coerente como um todo.
Utilizamos como referência principal elementos do material design, que com seu enorme arsenal de componentes,  registram certas aprovações em testes com usuários.
Mas, em algumas ocasiões, é necessário criar algum componente que expressa a linguagem que queremos oferecer ao cliente.
Então, a biblioteca de componentes, estilos, linguagens, átomos e tokens vai se formando junto à construção do produto
O que eu aprendi
Refletindo sobre o projeto

O mercado de games vem sofrendo um aumento exponencial durante os últimos anos, o que acaba encarecendo seu preço final. Com tantos lançamentos de novos jogos, os clientes (gamers que compram digitalmente) precisam esperar certos períodos de promoções para conseguir comprar e jogar um game novo.
Muitas lojas de games não oferecem a possibilidade de revenda nem de empréstimo de um jogo parado na biblioteca de seu comprador. Essa pessoa, ao divulgar o game em uma roda de amigos, não consegue portanto compartilhar digitalmente o jogo que ele já acabou de jogar.
A ideia que apresentamos nasce com possibilidades para diversas frentes, podendo não só olhar para a jornada de empréstimo, mas também para o contexto de negócios (aumento de receita).
Assim, as empresas poderiam atrelar os empréstimos dentro de níveis de assinaturas, criar rotas gamificadas para sistemas de pontos (EXP), melhorar a rede de satisfação possibilitando que seus usuários comentem sobre a experiência do jogo (IGDB), atrelar certas % do jogo para que um jogo emprestado só seja finalizado apenas quando o gamer fizer a compra definitiva do jogo.
Inúmeras possibilidades para além da compra de novos títulos, maior engajamento e democratização do acesso para mais usuários.

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